Статьи с тэгом «D&D 5e»
Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 2
Erin M. Evans,ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс рассуждает об отношении вэйемнири к металлическим драконам, богам и Стене Неверующих, а также о загробной жизни, погребальных обычаях и врачевании драконорождённых Тимантера. Читать →
Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 3: Новое поколение
Erin M. Evans,ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс рассказывает, как у вэйемнири устроены отношения, браки, клановые соглашения, воспитание детей и связанные с ними зацепки для персонажей. Читать →
Как играть драконорождённым в Забытых Королевствах. Часть 1
Erin M. Evans,ПЕРЕВОД - Эрин М. Эванс подробно разбирает кланы, родословные, имена, обычаи и мировоззрение драконорождённых Тимантера, чтобы помочь создать персонажа, органично вписанного в Забытые Королевства. Читать →
Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как проектировать детективные сценарии с учётом заклинания «Область истины»: выбирать правильные вопросы, ограничивать доступ к подозреваемым и превращать допрос в игру кошки-мышки. Читать →
Крепости и помощники: как основать владение и нанять подмогу в D&D 5e
Harry Menear,ПЕРЕВОД - Руководство по найму помощников и служащих, оплате их труда, строительству крепости и превращению её в центр собственного владения в D&D 5e. Читать →
Советы Мастеру с Мэттом Мерсером — за ширмой
Bayli Anderson,ПЕРЕВОД - Мэтт Мерсер показывает, что полезно держать за ширмой Мастера: справочные таблицы, заметки кампании, книги правил, блокнот, миниатюры и, конечно, кубики. Читать →
Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной
Courtney Campbell,ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает набор домашних правил, которые смещают D&D 5e к классическому стилю: опыт за сокровища, редкий отдых, опасные ранения, строгий учёт ресурсов, групповая инициатива и мораль противников. Читать →
Исследуем по правилам
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему знание и последовательное применение даже несовершенных правил D&D создаёт содержательные решения, интересные путешествия и настоящее исследование. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: первое приключение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как завершить завязку кампании и написать короткое, простое первое приключение, которое сразу показывает суть игры, начинается с действия и оставляет зацепки на будущее. Читать →
Глубокое погружение: щитовой страж
Dump Stat,ПЕРЕВОД - История щитового стража в Dungeons & Dragons: от дорогого телохранителя волшебников в третьей редакции до верного конструкта пятой. Магические амулеты, рунические, искровые, перчаточные, клинковые и боевые стражи, накопители заклинаний и сотни тысяч золотых за идеального защитника. Читать →
Глубокое погружение: класс плута
Dump Stat,ПЕРЕВОД - История плута во всех редакциях Dungeons & Dragons: от хаотичного Вора OD&D с d4 хитов и ударом в спину до универсального специалиста пятой редакции. Ассасины, акробаты, барды, гильдии, наборы, престиж-классы, архетипы и десятки способов обчистить карманы других классов. Читать →
Глубокое погружение: класс рейнджера
Dump Stat,ПЕРЕВОД - История рейнджера во всех редакциях Dungeons & Dragons: от слабого подкласса бойца с жёсткими ограничениями до самостоятельного следопыта, заклинателя и хозяина зверя. Особенности, подклассы, спутники, заклинания и вечный спор о том, каким должен быть рейнджер. Читать →
Оглавление серии «Строим вполне неплохое подземелье»
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Оглавление серии Злого ГМ о том, как Мастеру любого уровня применить настоящие принципы хорошего игрового дизайна и построить вполне неплохое приключение в подземелье для Dungeons & Dragons или другой ролевой системы. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: введение
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает проект вполне неплохого подземелья: формулирует три принципа хорошего игрового дизайна, связывает порядок событий, свободу исследования и требования системы, а затем задаёт основу приключения «Верните это место» с тремя очагами заразы. Читать →
Слово в защиту скромной пращи
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Почему праща в D&D 5e незаслуженно слаба: исторические доводы, новые параметры короткой и длинной пращи, правила сильного ветра и черта для пращника. Читать →
Образцовые эльфы. Часть II: Эйнолар — лесные хранители. Культура лесных эльфов
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Подробное описание культуры лесных эльфов Эйнолар: семьи и общество, война, религия, спутники, ремёсла и связь народа с живым лесом. Читать →
Образцовые эльфы: проектирование игрового мира
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Как долголетие, разносторонность и всеобщая воинская подготовка эльфов могут определять их культуру и объяснять игровые особенности расы. Читать →
Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Что превращает перемещение по игровому миру в настоящее исследование: свобода, возможность неудачи и сведения, позволяющие игрокам принимать осмысленные решения. Читать →
Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вплетать будущие приключения в историю кампании, заранее закладывая персонажей, угрозы и цели, которые позднее станут значимыми зацепками. Читать →
Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как создавать содержательные дилеммы с последствиями, достаточной информацией и ценой каждого варианта, чтобы решения игроков действительно меняли мир и направление приключения. Читать →
Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Ловушки приносят удовольствие, когда игроки принимают решения, обнаруживают признаки опасности и придумывают способы её обойти, а не просто проходят цепочку автоматических проверок. Читать →
Удовольствие, которое любят игроки D&D, но о котором никто не говорит и которого игра едва не лишилась
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему игрокам нравится самостоятельно разгадывать тайны, головоломки и назначение неизвестных предметов и как давать им такую возможность, не превращая загадку в обязательный тупик. Читать →
Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Таблица причин, по которым неигровой персонаж отказывается помогать героям, и советы о том, как превратить поиск ключа к его содействию в содержательную сцену отыгрыша. Читать →
D&D 5e: Воинские ордена и манёвры
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Альтернативная версия черты «Адепт боевых искусств»: шестнадцать особых манёвров для фехтовальных школ, воинских орденов и боевых обществ из нескольких авторских сеттингов. Читать →
Монета и тирания фэнтезийного «золота»
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Как были устроены античные и средневековые денежные системы, почему золотая монета была огромной денежной единицей и чем на деле могли вознаградить отряд искателей приключений. Читать →
Эволюция базовых механик D&D
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Как D&D прошла путь от многочисленных таблиц AD&D и THAC0 к единой механике системы d20 и упрощённым правилам пятой редакции. Читать →
Поговорим о тактике: нестандартные решения
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Нестандартные боевые приёмы в D&D 5e: подготовка действия, обезоруживание, толчок, верховой бой, сочетания заклинаний и импровизированная чёрная дыра. Читать →
Поговорим о тактике: используем укрытие
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Как работают укрытие на половину, укрытие на три четверти и полное укрытие в D&D 5e, как определять их по карте и почему трактовка Мастера имеет решающее значение. Читать →
Поговорим о тактике: внезапность
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Как менялись правила внезапности в D&D, как они работают в пятой редакции, как не оказаться застигнутым врасплох и как устроить успешную засаду противнику. Читать →
Как завершить боевое столкновение, пока оно не превратилось в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает способы ускорить очевидную концовку боя: заранее предусмотреть выход, одновременно бросить атаки или превратить оставшихся чудовищ в миньонов. Читать →
7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Семь механик из прошлых редакций D&D, которым нашлось бы место в пятой: окровавленность, замедленный рост хитов, последствия падения до нуля, магические боеприпасы, исцеляющие всплески и другие идеи. Читать →
Забавные факты: заклинания
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Двадцать занятных, спорных и порой абсурдных фактов о заклинаниях D&D 5e — от Аби-Дальзима и Сниллока до бесполезного небесного послания и неизменно лучшего огненного шара. Читать →
Механики управления ресурсами. Часть 1: простой способ
Anne Hunter,ПЕРЕВОД - Когда управление ресурсами действительно влияет на игру, почему формальный учёт превращается в пустую работу и когда проще честно отказаться от него. Читать →
D&D 5e: альтернативы темнозрению
Anne Hunter,ПЕРЕВОД - Почему повсеместное темнозрение обедняет игру и какими тематическими чувствами и способностями его можно заменить у разных народов D&D 5e. Читать →
Как создать подземелье змеиного культа
Unknown,ПЕРЕВОД - Набор процедур, идей и таблиц для создания подземелья змеиного культа: преобразователи, награды, стражи, замки, знания, особые области, ловушки и чудовища. Читать →
Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий
Stephen Bandstra,ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом. Читать →
Представляем демографический движок Ludus
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Настраиваемая модель для оценки численности NPC с классами приключенцев и пять примеров городов, показывающих влияние характеристик, культуры и экономики. Читать →
Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как ускорять решения группы: обратиться к одному игроку, предложить несколько ясных вариантов, добавить срочность или заранее узнать планы на следующую встречу. Читать →
Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Хорошая завязка должна заинтересовать и благородных героев, и корыстных авантюристов, а затем продолжать работать при каждой смене целей приключения. Читать →
Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории. Читать →
Как изменения правил породили четыре самых раздражающих заклинания Dungeons & Dragons
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему гипнотический узор, контрзаклинание, изгнание и призыв животных стали частыми и раздражающими приёмами в пятой редакции D&D — и как их стоило устроить. Читать →
Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как мастер может незаметно смягчить или усложнить бой не подтасовкой бросков, а тактическими решениями противников, которые раскрывают их характер. Читать →
Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Путешествующий с группой NPC может раскрывать незнакомый мир, обучать новичков и укреплять эмоциональные связи — если не принимает решения за героев и не затмевает их. Читать →
Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как сделать неигровых персонажей важными для игроков: ограничить состав, возвращать знакомые лица, связывать их с прошлым героев и позволять участникам создавать NPC самим. Читать →
Обязанность игрока в ролевой игре
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Первая обязанность игрока — создать героя, который способен сотрудничать с отрядом ради общих целей. Даже злому или хаотичному персонажу нужна причина не разрушать игру остальных. Читать →
Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему согласие с неожиданными идеями игроков поддерживает сотрудничество и улучшает игру — и в каких случаях обязанности мастера всё же требуют сказать «нет». Читать →
Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как предлагать задачи, требующие решений самих игроков, принимать творческие ответы и вовремя помогать группе, не превращая препятствия в угадывание единственного замысла мастера. Читать →
Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Мастер может ускорить игру и сильнее вовлечь участников, если передаст им часть работы: инициативу, поиск правил, рисование карты, союзных NPC, состояния, опыт и урон. Читать →
11 отличных советов мастеру с Winter Fantasy 2020
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одиннадцать практических советов, подсмотренных за игровыми столами Winter Fantasy: как раскрывать сведения, вести социальные сцены, объяснять риск, ускорять бой и говорить как рассказчик. Читать →
Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж вспоминает пять болезненных ошибок за мастерским экраном: вмешательство в персонажа, самоуверенность, тупики, неясный риск и пренебрежение чувствами игроков. Читать →
Как сделать описания яркими и выразительными
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как выбирать точные и неожиданные чувственные детали, заставлять воображение игроков достраивать сцену и вовремя завершать описание, чтобы передать им ход. Читать →
Как вести повествование в D&D: самое необходимое
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как описывать игровой мир кратко, выразительно и понятно, поддерживать живой обмен репликами и дополнять слова изображениями, схемами и набросками. Читать →
Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Практические способы поддержать ролевой отыгрыш без давления: связать героев отношениями, подавать пример через NPC, адресовать сцены конкретным игрокам и задавать личные вопросы. Читать →
Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Десять приёмов, которые помогают сделать неигровых персонажей яркими, полезными и по-настоящему любимыми игроками — и заодно объясняют, отчего нам нравятся люди в реальной жизни. Читать →
Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение. Читать →
Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены. Читать →
Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как перемещение после атаки, Уклонение, Помощь и сосредоточенный огонь позволяют разумным противникам бросить группе достойный вызов, не превращая Мастера в соперника игроков. Читать →
Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему сосредоточенный огонь делает концовки боёв затянутыми и как уклонение, перемещение и здравый смысл чудовищ помогают сохранить напряжение до последнего раунда. Читать →
Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как менять темп исследования между подробной игрой и кратким описанием, ориентируясь на новизну, опасность и предстоящие решения, а не на нумерацию помещений. Читать →
В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему дорожные эпизоды без содержательных решений превращаются в череду случайных наказаний и как выборы, последствия и своевременное сокращение пути делают путешествие интересным. Читать →
Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как реже требовать лишние броски, подчёркивать компетентность героев и превращать крайние результаты d20 из комических промахов в источник напряжения и неожиданных сюжетных поворотов. Читать →
Умение игрока без его разочарования
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как сохранить удовольствие от самостоятельного решения задач, не превращая загадки в угадывание единственного ответа Мастера, и когда творческому решению стоит сказать «да». Читать →
Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Какие задачи решали испытания навыков четвёртой редакции, почему обязательное участие всех порождало натянутые проверки и как стремление избежать разочарования ослабило решения игроков. Читать →
D&D и роль броска кости: любовное письмо
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Зачем повествовательной игре случайность: кости приносят сюрпризы, подталкивают творчество, обеспечивают беспристрастность и напоминают, что будущее остаётся неизвестным. Читать →
Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему борьба с произволом ведущих сделала четвёртую редакцию чрезмерно процедурной, как пятая вернула Мастеру право принимать решения и где проходит равновесие между правилами и доверием. Читать →
Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему цепочки проверок характеристик не заменяют содержательных решений, откуда взялись испытания навыков четвёртой редакции и как их наследие делает приключения скучнее. Читать →
Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности. Читать →
Забытый секрет увлекательного исследования подземелий
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями. Читать →
Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как слухи направляют героев, зацепки создают сюжет, загадки разжигают любопытство, а планы злодеев наполняют мир уликами и предвестиями будущих событий. Читать →
Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как два почти одинаковых плана обрели громоздкую мифологию, почему Глубинный Эфир стал лишним и какие три изменения могли бы упорядочить космологию D&D. Читать →
Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Книги «выбери своё приключение» показывают, когда стоит передавать ход игрокам, как формулировать значимые варианты и управлять темпом ролевой встречи. Читать →
Как правила D&D менялись, поощряя более разнообразные группы героев, чем в породившей игру бульварной фантастике
David Hartlage,ПЕРЕВОД - История того, как D&D прошла путь от ограничений классов и уровней для нечеловеческих персонажей до правил, позволяющих создавать героев, не связанных расовыми архетипами. Читать →
От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж прослеживает полвека советов Мастеру в приключениях D&D — от назначения ведущего игрока и подтасовки бросков до инструментов безопасности и поддержки новичков. Читать →
Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Майк Мирлс объясняет, почему Класс Сложности способностей чудовищ не следовало рассчитывать по той же формуле, что и заклинания персонажей, и предлагает домашнее правило для исправления проблемы. Читать →
Типы подземелий
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Чем микроподземелья, подземелья на одну встречу, большие подземелья и мегаподземелья различаются не только размером, но и структурой, стратегией и стилем игры. Читать →
Проектирование игрового мира: четыре первых принципа
Wallace Cleaves,ПЕРЕВОД - Четыре исходных положения для мира D&D: не вполне средневековая история, география американского Запада, всепроникающая магия и множество разумных народов. Читать →
Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как поступать с групповыми проверками Внимательности, знаний, Расследования и Проницательности, чтобы сохранить ценность специалистов и не тормозить игру. Читать →
Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Плоское распределение d20 часто позволяет новичкам обойти мастеров. Дэвид Хартледж разбирает достоинства кривой вероятностей и объясняет, за что всё же стоит любить d20. Читать →
Гениальность нереалистичных хитов
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему абстрактные хиты стали блестящим механизмом снижения урона, сделали бои D&D динамичными и позволили игрокам видеть развитие сражения. Читать →
В D&D Next модификаторы характеристик слишком малы для механики проверок
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему бросок d20 затмевает даже выдающиеся характеристики и как удвоенная шкала модификаторов могла бы вернуть специалистам заметное преимущество. Читать →
Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему общие проверки знаний обесценивают навыки экспертов, как правило Lore из тестовой версии D&D Next решало проблему и какой процедурой его можно заменить. Читать →
Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, когда проверки Обнаружения и Восприятия помогают игре, почему групповые броски почти всегда успешны и когда лучше использовать пассивное Восприятие или Поиск. Читать →
«Большая тройка» характеристик: ещё одна причина редкости искателей приключений
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Анализ 31 готового персонажа D&D показывает, какие характеристики игроки берегут от низких значений и почему удачное сочетание Ловкости, Телосложения и Мудрости делает искателей приключений редкостью. Читать →
Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о проверках знаний, пассивных значениях, выводах персонажей, скрытых бросках и достаточной конкретности заявленных действий. Читать →
Злые байки: пример большой битвы
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает на подробном примере, как поддерживать темп боя, переходить к инициативе, уточнять действия игроков и превращать механику в связное повествование. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: что входит в кампанию
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Вводная статья The Angry GM о создании собственной кампании: что отличает кампанию от отдельного приключения, как работают непрерывность, повествовательная структура и игровой цикл и почему простая предпосылка помогает связать всё это в удобную для ведения игру. Читать →
Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как использовать предысторию персонажа в кампании, не разрушая замысел игрока: от сюжетных рифм до совместного обсуждения людей, мест и незавершённых дел из прошлого героя. Читать →
Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как бонус владения и ограниченная точность упростили математику D&D Next, сохранили значимость бросков атаки и попытались примирить специалистов с неподготовленными персонажами. Читать →
Спроси Злого: правила для игроков, спасброски от смерти и ничего о мировоззрении
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о тайных спасбросках от смерти, механиках черт личности и о том, какие правила действительно нужно раскрывать игрокам. Читать →
Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему современный циклический порядок ходов почти ничего не значит, как это вредит динамике боя и чего должна стоить хорошая механика инициативы. Читать →
К чёрту CR: практический пример создания монстров по методу Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ на практическом примере показывает, как переделать готового зомби и создать нового с нуля: выбрать Ступень, Угрозу и Организацию, назначить параметры, упростить Стойкость нежити и построить тактику на захватах и укусах. Читать →
Как правильно вести путешествия по дикой местности
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Пошаговая система Злого ГМа для значимых путешествий по дикой местности: карты, маршруты, навигация, заблуждение, поиск, осложнения и четыре подробных примера. Читать →
Вы не против, если я поразглагольствую о свете и зрении?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о растяжках, факельном свете, темновидении и о том, как описывать подземелья, чтобы игроки ощущали окружающую тьму, а Мастеру не приходилось вычислять освещение каждого угла. Читать →
Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Три совместимых варианта инициативы для D&D: наглядный порядок ходов, кости восстановления и расширенные правила фаз, задержки и сдержанных атак. Читать →
D&D 5e: как далеко вы можете видеть?
Ronny,ПЕРЕВОД - Простые таблицы и практические правила, которые помогут определить дальность горизонта, заметить существо издалека и понять, с какого расстояния его можно опознать. Читать →
«Можно ли купить это здесь?» Доступность товаров в зависимости от размера поселения
Ronny,ПЕРЕВОД - Простые таблицы для определения доступности обычных и магических предметов, услуг заклинателей и свитков в поселениях разного размера. Читать →
D&D 5e: вес материалов
Ronny,ПЕРЕВОД - Справочные таблицы веса металлов и других материалов, а также простой способ оценить вес предмета по его объёму и материалу изготовления. Читать →
Блуждания и размышления
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает четыре составляющих ощущения исследования: любопытство, интеллектуальное покорение мира, самостоятельность игроков и разнообразные открытия. Читать →
Как я вожу: Злое руководство по стилю
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует свою философию ведения НРИ и правила за столом: кто объявляет броски, как игроки заявляют действия, работают с информацией и принимают решения. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует три принципа открытой кампании: принимать неожиданные повороты, не прятаться за механиками и уметь провести хорошую игровую встречу без подготовки. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 1)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, из чего складывается исследование, как запустить его цикл и зачем игрокам всегда нужны цели, от которых они смогут добровольно отвлечься. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок третий: представляем исследуемый мир приключений (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как подавать игрокам «дым на горизонте»: намёки, следы, нарушенные закономерности и карты, которые пробуждают любопытство и приглашают к исследованию. Читать →
Как играть в открытом мире по-Злому
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассказывает, зачем игрокам нужны инструкции к открытой кампании, и предлагает пять правил, которые помогают самостоятельно выбирать цели, исследовать мир и находить приключения. Читать →
Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простые правила прицельных ударов и масштабирования урона, а затем объясняет, как мотив, средства и возможность побуждают игроков искать творческие решения. Читать →
Атака дженериконов: испытание, сложность и создание чудовищ
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет понятия испытания и сложности, объясняет ограниченность Показателя Опасности и рассказывает, как игровые дизайнеры на самом деле получили числовую основу для создания чудовищ. Читать →
Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает черты, недостатки и Вдохновение в механику полноценной арки персонажа, которая ведёт героя к переломному моменту, внутреннему росту и заслуженной силе. Читать →
Нажимаем кнопку отдыха
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему завышенные стандарты душат творчество Мастера и мешают вести открытую кампанию, а интерес и веселье рождаются из самой игры. Читать →
Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM снова разбирает Вдохновение в D&D: на этот раз через архетипы Юнга, Тень персонажа и механику личностного роста. Читать →
Магия — х$&%ня (в D&D)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему правила магии D&D 5e не складываются в цельную картину мира: что считать магией, чем отличаются её виды, кто способен ей обучиться и откуда берутся волшебные предметы. Читать →
Создание чудовищ 201: лаборатория препарирования чудовищ D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ препарирует математику чудовищ D&D 5e: бонус мастерства, атаки, урон, хиты, Класс Защиты, спасброски, особенности и расчёт Показателя Опасности. Читать →
Создание чудовищ 202: лабораторный практикум D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ шаг за шагом создаёт семейство чудовищ для D&D 5e: выбирает им роли, особенности, Показатель Опасности, рассчитывает атаку, защиту и превращает базовый статблок в несколько тактических вариантов. Читать →
Как добавить в игру D&D опыт за мотивацию
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает систему наград опытом за решения, продиктованные мотивацией персонажа, и объясняет, как оценивать такие решения в конце каждой игровой встречи. Читать →
Собирайте информацию в общий фонд
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает Фонд информации — инструмент подготовки полезных фактов, которые игроки могут обнаруживать, исследовать и применять для осмысленного планирования приключений. Читать →
Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM превращает таблицы случайных столкновений в управляемую систему сюжетных событий, которая задаёт темп приключения и меняет игровой мир. Читать →
Шрёдингер, Чехов, Самус
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ представляет «Проект Бойня» — систему зон, фракций, списков существ и динамических состояний для управления большим открытым подземельем или другой территорией, меняющейся вслед за действиями игроков. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: создаём предпосылку
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ по шагам объясняет, как сформулировать короткую предпосылку авторской кампании, заложить в неё сеттинг, структуру игры и динамику отряда, а затем перейти к первому приключению. Читать →
Две игровые механики и учёные рассуждения о них
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ заимствует идеи из Lords of Waterdeep и Persona 5, чтобы наметить систему исследования поселений и деятельности между приключениями для настольной ролевой игры. Читать →
Что обнаруживает обнаружение магии?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему интуитивное понимание игрового мира и цели правил полезнее буквоедства, на примере заклинаний обнаружения магии и опознания. Читать →
Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает игровую структуру кампаний и приключений, объясняет проблему бесконечного приключения и показывает, зачем игре нужны ощутимые начала, финалы и промежутки между ними. Читать →
Игровая логика: хиты
Erik Scott de Bie,ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би разбирает, что именно означают хиты в D&D, как они связаны с мастерством бойца, ранениями и исцеляющей магией, и предлагает правило для смертельных ударов. Читать →
Сколько сражений в D&D?
Erik Scott de Bie,ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би анализирует «Книгу игрока» D&D 5e и проверяет, действительно ли правила игры на девяносто процентов посвящены сражениям. Читать →
Настоящее управление механикой: системы опыта и развития II
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическая политика опыта и развития: как читать правила, находить пробелы, оценивать темп повышения уровней и встроить бухгалтерию персонажей в структуру кампании. Читать →
Настоящее управление механикой: системы опыта и развития I
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Зачем НРИ нужны системы опыта и развития, как они создают ощущение прогресса, задают игровой цикл, поддерживают сложность и связаны с балансом испытаний. Читать →
Настоящее управление механикой: когда приходит смерть II
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как заранее выстроить стратегию на случай смерти персонажа: пережить эмоциональный удар, не сорвать столкновение, обсудить дальнейший план и вернуть игрока в кампанию. Читать →
Настоящее управление механикой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему управление механикой не сводится к знанию правил: как заранее выбирать варианты, организовывать опыт, смерть и создание персонажей и подчинять систему замыслу кампании. Читать →
D&D: преимущество против фиксированных бонусов
Bartoneus,ПЕРЕВОД - Математическое сравнение преимущества и помехи из плейтеста D&D Next с фиксированными модификаторами: как два d20 меняют вероятность успеха и сохраняют крайние результаты редкими. Читать →
Ремикс Авернуса — дополнение: инструменты стриткраула
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Таблицы и генераторы для городского стриткраула: случайные заведения, повреждения зданий, поэтажные планы, NPC в кризисе и фрактальная планировка улиц. Читать →
Как стать лучшим игроком в D&D
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Девять советов о том, как делиться вниманием, помогать Мастеру, готовиться к сессиям, взаимодействовать с другими игроками и получать больше удовольствия от D&D. Читать →
Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Практический шаблон статблока для подготовки социальных столкновений в D&D 5e: цели NPC, сложность, отношение, манёвры, сведения, реакции и варианты развития событий. Читать →
Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - DragnaCarta объясняет, как драматические вопросы придают смысл сценам и столкновениям, обозначают ставки и удерживают внимание игроков, не лишая их свободы выбора. Читать →
D&D 5e: предыстория силовика
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - авторская предыстория для охотников за головами, городских стражников, инквизиторов, сыщиков, линчевателей и других персонажей, которые обеспечивают соблюдение закона или внутренних правил организации. Читать →
Глубокое погружение: именные заклинания II
Dump Stat,ПЕРЕВОД - история Эварда, Мелфа и Сниллока, а также эволюция их знаменитых заклинаний — чёрных щупалец, кислотной стрелы и роя снежков — в разных редакциях D&D. Читать →
Глубокое погружение: красный дракон, часть 2
Dump Stat,ПЕРЕВОД - продолжение истории красного дракона: характеристики, тактика, логова, культы, знаменитые представители и изменения образа чудовища в 3-й, 4-й и 5-й редакциях D&D. Читать →
Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер объясняет, как создавать, описывать и размещать сокровищницы в приключениях D&D 5e. Два метода помогают распределить монеты, товары, драгоценные камни и предметы искусства так, чтобы награды поддерживали мир и сюжет. Читать →
Развитие предыстории персонажа. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершение серии: особенности для мудреца, моряка, пирата и солдата, а также размышления о развитии предыстории беспризорника. Читать →
Развитие предыстории персонажа. Часть вторая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Новые ступени предысторий для шпиона, артиста, народного героя, ремесленника и благородного персонажа в D&D 5e. Читать →
Развитие предыстории персонажа
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Предыстория может меняться вместе с героем. Автор предлагает правила её смены и новые особенности для прислужника, шарлатана и преступника. Читать →
Глубокое погружение: Красные Волшебники Тэя
Dump Stat,ПЕРЕВОД - история Красных Волшебников Тэя от первых книг Forgotten Realms до пятой редакции D&D: зулкиры, Сзасс Тэм, политические интриги и магия. Читать →
Глубокое погружение: кваггот
Dump Stat,ПЕРЕВОД - история квагготов в D&D: от свирепых подземных медведей из Fiend Folio до псиоников-тонотов и обитателей Подземья в пятой редакции. Читать →
Псионика. Часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В заключительной статье цикла Брандес Стоддард разбирает ранний публичный вариант мистика для D&D 5e: ордены Пробуждённых и Бессмертных, дисциплины, очки пси, сильные стороны и проблемы правил. Затем он предлагает собственные принципы псионики, телепатических дуэлей и расследований в игре. Читать →
Серебро и золото: как я обращаюсь с сокровищами за игровым столом
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер показывает весь путь сокровищ: от размещения монет и ценностей в приключении до осмотра находок, оценки и продажи добычи в городе. Подробный пример с диалогами объясняет, как разнообразие, неопределённая стоимость, ожидание награды и внимание к деталям превращают обычную выдачу золота в живую часть ролевой игры. Читать →
Серебро и золото: как вам следует обращаться с сокровищами за игровым столом (часть 1)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой Мастер превращает сокровища D&D 5e в полноценную систему: делит ценности по виду, редкости и качеству, предлагает три метода определения цены и правила оценки, продажи, торга и ограничений рынка. Готовые таблицы позволяют сохранить случайность и ощущение живой экономики, не назначая каждому камню или предмету искусства точную стоимость заранее. Читать →
Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера
Lordmatteus,ПЕРЕВОД - Попытка использовать вариант «Суровый реализм» из «Руководства Мастера» превратила игру в изматывающее накопление ресурсов. Автор рассказывает, почему отказался от недельного отдыха, и предлагает собственную систему лечения и истощения: способности восстанавливаются как обычно, но раны, перегрузки и сильные заклинания имеют долгосрочные последствия. Читать →
Добраться туда — половина удовольствия
The Angry GM,ПЕРЕВОД — Злой Мастер объясняет, как превратить путешествие из случайной стычки между приключениями в полноценную часть игры. В статье разобраны время, опасность, навигация, припасы и открытия, а затем предложена пошаговая процедура выбора маршрута, дневного перехода, лагеря, ночных дежурств, блуждания и случайных столкновений. Читать →
Экспериментальные механики для кампании D&D Next
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Набросок кампании D&D Next для большой сменной группы: ограничение опыта, отношения между героями, общий покровитель, исследования, секреты заклинаний и предметов, действия во время простоя, расходы на содержание, родословные силы и алхимия. Автор показывает, как правила могут поддержать структуру и темы кампании. Читать →
Знание племени: кампания одного класса
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard исследует кампании, где все персонажи принадлежат к одному классу, общей предыстории или ограниченной паре классов. Для каждого из двенадцати классов D&D 5e он предлагает сюжетные модели, оценивает разнообразие ролей, слабые места состава и объясняет, какие ограничения способны придать миру яркую тему. Читать →
Разработка Внутренних планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Четвёртая часть цикла о космологии D&D завершает обзор Внутренних планов. Здесь представлены альтернативные модели, планы Воды и Воздуха с таблицами опасностей, джиннами и знаменитыми местами, а также парастихийные планы Льда, Ила, Магмы и Пепла. Материал помогает превратить абстрактную космологию в среду для отдельных приключений и целых кампаний. Читать →
Некромант в D&D 5e: как играть по букве правил
Opal,ПЕРЕВОД - Руководство по созданию некроманта в D&D 5e по букве правил предлагает четыре разных образа персонажа: повелителя армии нежити, исследователя жизни и смерти, оракула и создателя гомункула. Для каждого варианта разобраны цели, мотивы, подходящие классы, подклассы, заклинания, предыстории и способы применения способностей в бою и ролевой игре. Читать →
Расы и родословные D&D 5e: обзор, история и анализ
Opal,ПЕРЕВОД - Большой справочник по игровым расам и родословным D&D 5e: происхождение, культура, мировоззрение, возраст, языки и расовые черты, варианты подрас и рекомендации по созданию персонажа. Статья охватывает основные книги, сеттинги и опубликованные дополнения, помогая выбрать подходящий народ для новой кампании. Читать →
Как совместить воина и плута: концепции персонажей D&D 5e
Opal,ПЕРЕВОД - Разбор мультикласса воина и плута в D&D 5e: сравнение развития классов по уровням, общие особенности, выгодные точки перехода, сочетания архетипов для ближнего и дальнего боя, оценки конкретных сборок и практические советы по характеристикам, чертам, выбору начального класса, скрытой атаке и боевой тактике. Читать →
Формулы создания популярных магических предметов в D&D 5e
Opal,ПЕРЕВОД - Подробный каталог формул для создания популярных магических предметов в D&D 5e: компоненты, владение инструментами, диапазоны опасности приключений, стоимость, сроки изготовления и развёрнутые примечания Мастеру о том, как превратить добычу материалов в сюжетные задания, связанные с чудовищами, планами, редкими растениями и историей мира. Читать →
Воплощение Стихийного Хаоса: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Третья часть цикла о космологии D&D исследует Стихийный Хаос и Внутренние планы Огня и Земли. В статье описаны Князья Стихийного Зла, джинны, способы превращать знакомых существ в стихийных, таблицы планарных опасностей, обитатели и ключевые места — от Латунного города и Пепельных пустошей до Города Самоцветов и кузниц дао. Читать →
Устройство планов: космология D&D
Light,ПЕРЕВОД - Обзор космологии D&D объясняет модели Великого Колеса, Мирового Древа, Мировой Оси, Оррери и Единого Мира, а затем знакомит с Материальным, переходными, Внутренними, Внешними, Положительным и Отрицательным планами и Внешними землями. Отдельно разобраны заклинания, порталы и слабые места между планами, а также идеи для планарных приключений. Читать →
Как создавать магические предметы: полное руководство по D&D 5e
Opal,ПЕРЕВОД - Полное руководство сравнивает правила создания магических предметов из Dungeon Master’s Guide и Xanathar’s Guide to Everything: формулы, материалы, сроки, цены, совместную работу, свитки, лечебные зелья и продажу. Дополнительные идеи охватывают добычу компонентов, владение инструментами, осложнения, свойства изделий и десять примеров авторских предметов. Читать →
12 способов использовать бандитов в D&D: приёмы Мастера
Flutes,ПЕРЕВОД - Двенадцать способов превратить заурядную банду в запоминающийся элемент приключения: ребёнок-пророк, благородные разбойники, необычные убежища, боевые отряды, магические предметы, заклинания, синий дракон и ракшас. Практические идеи помогут Мастеру создавать яркие столкновения, моральные дилеммы и сюжетные линии для D&D. Читать →
Орудия войны: формации и орды
Basheer Ghouse,ПЕРЕВОД - Basheer Ghouse предлагает два способа проводить в D&D 5e сражения против огромных толп без избыточного учёта. Групповой ход превращает рядовых бойцов в усиление одного лидера, а формация представляет весь отряд единым существом. Автор сравнивает достоинства подходов и приводит готовый статблок толпы простолюдинов. Читать →
Класс воина. Часть четырнадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В финале истории класса Brandes Stoddard подробно разбирает воина D&D 5e, Чемпиона, Мастера боевых искусств, Мистического рыцаря и Баннерета. Он прослеживает путь от почти пустой оболочки ранних редакций к устойчивому герою с множеством атак и выбором механического стиля или темы за игровым столом. Читать →
Хиты, умирание и смерть
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает, как D&D от OD&D до пятой редакции объясняла хиты и меняла правила естественного лечения, умирания, воскрешения и нагрузки на лекарей. Автор сравнивает подходы Dungeon World, 13th Age и Adventurer Conqueror King System, а затем предлагает для D&D 5e собственную шкалу долгосрочных ран. Читать →
Класс колдуна. Часть третья
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершая историю колдуна, Brandes Stoddard подробно разбирает его устройство в D&D 5e: Магию договора, мистический заряд, Таинственные арканы, покровителей, договоры Клинка, Цепи и Гримуара, а также воззвания и список заклинаний. Автор хвалит гибкость класса, но показывает ложные варианты выбора и зависимость от темпа отдыха. Читать →
Класс военачальника. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard ищет военачальника в D&D 5e: среди бардов Доблести, боевых жрецов, Мастеров боевых искусств и Баннеретов, а затем подробно рецензирует класс Роберта Дж. Швальба. Анализ шести подклассов выявляет сильные командные идеи, но также пассивность, дефицит ресурсов и слабые различия между специализациями. Читать →
Класс военачальника. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В финале истории Brandes Stoddard разбирает сторонний класс командира для D&D 5e, его защитника, мастера налётов и военачальника, а также домен Порядка и собственный вариант Мастера интриг. Он оценивает экономику командных костей, личную вовлечённость лидера, немагическое лечение и полезность вне боя. Читать →
Абстрактное исследование подземелий
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает зональную механику для огромных и малонасыщенных подземелий: вместо покомнатного обхода используются тематические районы, схемы переходов и случайные списки событий. Метод сохраняет важные решения игроков и поддерживает погони, ловушки, гонки за сокровищем и ограничения времени. Читать →
Учёт магических предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов. Читать →
Потрясающие шаблоны приключений Злого
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры. Читать →
Руководство Злого по опыту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам. Читать →
Становление хаком
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы. Читать →
Между заданиями
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает деятельность простоя не как отдельную мини-игру, а как подготовительную и завершающую фазу приключенческого цикла. Полезный простой должен получать последствия из приключений и влиять на будущие вылазки, предлагать ограниченное время, риски и взаимоисключающие приоритеты, но при этом разрешаться быстро и не затмевать основную игру. Читать →
Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ переводит концепцию травничества в работающую механику D&D 5e. Через метафору дерева он связывает разрешение действий, рецепты, Мудрость, сбор ингредиентов и отложенные эффекты, а затем ограничивает злоупотребления сроком годности, временем изготовления и случайными столкновениями. Это урок о балансе механики, вымысла и дизайнерского удовольствия. Читать →
Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает концептуальный этап проектирования травничества для D&D 5e: чего игрок ждёт от набора травника, кому предназначена механика и должна ли она работать за игровым столом или между сессиями. Из этих ограничений складывается быстрая система создания лечебных средств, встроенная в путешествия, короткие привалы и обычное разрешение действий. Читать →
Тонем в системах доспехов. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает переработку таблицы доспехов D&D 5e ради морской кампании: связывает броню с плаванием, Атлетикой и Акробатикой, создаёт осмысленные компромиссы и ступени улучшений. Разбор показывает, как из простого исправления вырастает универсальная система обычного и магического снаряжения — с выбором, пробелами и местом для необычных вещей. Читать →
Тонем в системах доспехов. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает переработку системы доспехов D&D 5e: заменяет громоздкие столбцы таблицы ключевыми словами, разбирает элегантность и расширяемость механик и объединяет обычное и магическое снаряжение общей шкалой рангов. Итоговая система позволяет создавать новые свойства, осмысленные улучшения и доспехи для кампаний любого жанра. Читать →
Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему между механиками и желаемыми эмоциями находится важнейшая «Д» — динамика игры. На примере своей системы изготовления магических предметов он показывает, как заранее описать игровой опыт, превратить его в дорожную карту разработки и связать сбор материалов, рецепты, навыки и решения игроков. Читать →
К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает проблемы рейтинга опасности и построения боевых столкновений в D&D 5E. Формулы создают ложное впечатление точности, ограничивают подбор существ и не учитывают их предполагаемое число и роль. Автор объясняет, почему уровень сложности мало полезен, как истощение уже создаёт кривую напряжения и зачем монстрам нужны более широкие диапазоны применимости. Читать →
К чёрту CR: есть способ лучше. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Альтернативная система создания монстров и столкновений для D&D 5E. Вместо точного CR она использует семиуровневые ступени игры, размеры организации существ и три-пять условных ячеек встречи. Большая таблица задаёт хорошие, средние и плохие значения КЗ, хитов, атак, КС и урона; угроза и простые поправки позволяют быстро собирать разнообразные бои. Читать →
Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует универсальную систему спутников для D&D 5E: наёмников, последователей, фамильяров, животных, призванных существ и сопровождаемых NPC. Первая часть формулирует требования к такой системе, разбирая роли спутников, управление ими, нагрузку на игроков и ведущего, темп игры, баланс и самостоятельность персонажей. Читать →
Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Готовая система NPC-спутников для D&D 5E: типы и уровни силы, хиты, мораль, фокус, характер, причуды и верность, доли сокровищ и штрафы к опыту. Злой ГМ также приводит таблицы базовых параметров, атак и урона и объясняет, как создавать простых, полезных и самостоятельных союзников для боевых и внебоевых ролей. Читать →
Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему в D&D 5e не существует проверок навыков, а универсальное разрешение действий строится вокруг проверок характеристик. Мощную основную механику подтачивают нечёткие границы между шестью унаследованными характеристиками, зависимость их определений от списка навыков и превращение этого списка в набор кнопок для игроков. Читать →
Король Злой и Святой Грааль
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает поиски «Святого Грааля» фэнтезийных НРИ — работающей системы изготовления предметов. Он разбирает, почему прежние варианты терпят неудачу, связывает создание предметов с сокровищами и развитием снаряжения и показывает, какие внутренние и внешние награды даёт игрокам настраиваемая экипировка. Читать →
Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает курс по созданию собственных чудовищ и объясняет, почему простая смена оформления и приблизительные числа дают слабый результат. Хороший противник должен соединять образ с механикой, сохранять внутреннюю логику системы и строиться от игровой роли и целевых показателей, а характеристики назначаются в конце. Читать →
Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Практическое приложение к курсу Злого ГМ-а: в разговоре с читателем он шаг за шагом создаёт хобгоблина — боевого заклинателя ПО 2. Они определяют расовую тему, наступательную и защитную Опасность, подбирают заклинания, рассчитывают урон, КЗ и хиты, а затем формулируют итоговые особенности и статблок. Читать →
Ещё больше учёта магических предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ округляет прогрессию богатства и магических предметов D&D 5e, определяет основные источники материалов — чудовищ, клады, месторождения и разобранное снаряжение — и проверяет, сколько компонентов должен требовать рецепт, чтобы изготовление предметов не нарушало обычную экономику кампании. Читать →
Системное взаимоДЕЙСТВИЕ!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простую систему для продолжительных социальных сцен: персонажа ведущего удерживают ВОЗРАЖЕНИЯ, а к сотрудничеству подталкивают СТИМУЛЫ. Их числовой баланс показывает ход разговора, открытые и закрытые ответы направляют игроков, а дополнительные правила вводят рычаги влияния, оплошности, обиды, уловки и внешние силы. Читать →
Бремя ведущего и другие истории
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает три принципа проектирования правил на примере пятнадцатиминутного рабочего дня: почему системные проблемы нельзя перекладывать на ведущего, как метаигра синхронизирует решения игроков с переживаниями персонажей и каким образом встречные стимулы создают динамическое напряжение вместо единственной оптимальной стратегии. Читать →
Напряжение на дороге в Эльтурель
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ адаптирует Пул времени и напряжения к путешествиям по дикой местности. День делится на шесть четырёхчасовых периодов, обычный переход разрешается одним броском полного Пула, а рискованные решения — дополнительными бросками по времени суток. Правила охватывают темп, марш-бросок, расстояние, отдых, опасные территории и необязательные сезонные изменения света. Читать →
Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ демонстрирует приём системного дизайна: записать краткое описание игрового цикла, а затем подвергнуть сомнению каждое слово. Так простая идея «найти материалы и сделать предмет» раскрывается в систему добычи, покупки, продажи, разбора и заказа вещей с ограничениями против отвлечения от приключений и получения прибыли. Читать →
Метафора: зачем нужна «мета»?
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает связь между метафорой игры и её механиками: зачем абстрактным правилам художественный контекст, как понять, поддерживает ли система заявленную тему, почему поверхностная смена оформления часто не работает и как заимствовать готовые механики по глубинному ощущению, а не по внешнему сходству. Читать →
Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Любое новое правило повышает сложность, когнитивную нагрузку и риск дисбаланса, поэтому Злой ГМ предлагает спорить с внутренним Тайлером Дёрденом. Хороший хак должен исправлять доказанную проблему, усиливать или создавать конкретный игровой опыт, учитывать причины отсутствия решения в исходной системе и оставаться самым маленьким из работоспособных вариантов. Читать →
Класс друида. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершая историю класса, Brandes Stoddard подробно анализирует друида D&D 5e: пустой каркас основного класса, универсальный список заклинаний, Круг Земли и Круг Луны, механику Дикого облика, запас хитов звериных форм, уязвимость к пороговым эффектам, слабую потребность в сокровищах и резкое разделение между заклинателем и оборотнем. Читать →
Класс плута. Часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - История плута завершается D&D 5e. Brandes Stoddard разбирает основной класс, Экспертизу, Скрытую атаку, Хитрое действие и Надёжный талант, затем подробно рассматривает архетипы Вора, Убийцы, Мистического ловкача и Организатора, а также Дуэлянта, показывая, как плут стал универсальной основой для героев приключенческого боевика. Читать →
AngryCraft: из чего состоит предмет
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ продолжает проект AngryCraft и разбирает материальную основу каждого предмета из «Книги игрока»: сырьё и обработанные материалы, основные и вторичные компоненты, добавки, наследование редкости и свойств, многоступенчатое изготовление, зачарование и особые дескрипторы для исключительных рецептов. Читать →
Спроси Злого: великолепный шаблон самого первого приключения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает проверенный шаблон первого приключения для новичков: готовые персонажи, ясная цель, постепенное знакомство с разговорным циклом игры, взаимодействием, проверками, боем, самостоятельным исследованием и отдыхом. Короткая линейная обучающая часть незаметно выводит игроков к настоящему открытому приключению. Читать →
Создание предметов вдали от игрового стола
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ определяет, какой должна быть система создания предметов для D&D и Pathfinder со стороны игроков. Сравнив изготовление предметов с покупками, повышением уровня и созданием персонажа, он объясняет, почему эта система должна обходиться без бросков, работать вне сессии и расходовать отдельные ресурсы, добытые в приключениях. Читать →
Разочарование в создании предметов
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Рассматривая создание предметов со стороны ведущего и автора приключений, Злой ГМ отвергает безликие «очки создания». Ресурс должен отличаться от денег, существовать внутри игрового мира, создавать выбор и поддерживать сюжеты. Очевидный, хотя и опасный ответ — конкретные материалы и ингредиенты, которые предстоит удержать от разрастания. Читать →
Как избавиться от зависимости от карт
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения. Читать →
Создание предметов по букве правил
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует систему создания предметов по букве правил и применяет системный дизайн к ингредиентам. Чтобы встроиться в D&D, каждый материал получает два или три дескриптора: редкость связывает его с уровнями и ценой, тип определяет природу и источник, а необязательное качество — магические свойства и рецепты. Читать →
Великое исследование магических предметов: как описать предмет
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает сотни разрозненных эффектов магических предметов D&D 5e в двадцать понятных качеств материалов. Он показывает путь от интуитивных дескрипторов и таблиц до системы мистических соответствий, разбирает сопротивления, хаотические компоненты и ограничения формул AngryCraft на практике. Читать →
Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает недописанную ценовую систему D&D 5e: классифицирует магические предметы по редкости, способу использования и влиянию на игру, выводит число материалов для изготовления и связывает их стоимость с официальными ценами. Результат — простая схема без субъективной оценки сотен несопоставимых эффектов. Читать →
Великое исследование магических предметов: предварительное шоу
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны D&D 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера». Читать →
Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Почему в D&D бой ощущается полноценной игрой, а исследование, скрытность и расследования часто остаются на усмотрение Мастера? Злой ГМ разбирает режимы игры, сильные и слабые стороны универсальной механики, опасность перегруза подсистемами и объясняет, зачем пятой редакции нужен набор простых модульных правил. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает психологию навигационных решений игроков: почему одинаковые двери парализуют выбор, как мозг переключается между поиском цели и исследованием, зачем ему завершать начатое и что заставляет пересмотреть маршрут. Эти закономерности помогают сделать лучший путь привлекательным, сохранив настоящую свободу исследования. Читать →
Дорабатываем основу D&D 5e
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет основную механику D&D 5e, чтобы превратить её в фундамент для модульных правил: отделяет подход от результата, объясняет цену и последствия провала, разводит навыки и характеристики, вводит осмысленные реакции, пассивные знания, встречные проверки, совместную работу и групповые проверки. Читать →
Игра, в которую так и не сыграли
Jay Dragon,ПЕРЕВОД - Джей Дрэгон рассуждает о том, как игровые механики влияют на участников, даже если ими ни разу не пользуются за столом. На примерах вымышленной игры о кофейне и высоких уровней D&D автор показывает, как знание о возможностях, скрытых в книге правил, меняет ожидания игроков, образы персонажей и сам ход игры. Читать →
Исследование РУЛИТ!
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает раннюю идею Пула времени в полноценный модуль правил исследования для D&D 5e. Статья определяет режимы игры, разделяет пассивные знания и активные действия, уточняет проверки группы, а затем формализует задачи исследования, продвижение времени, шум, спешку, осложнения и короткие отдыхи в опасных местах. Читать →
Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: критические пути
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет исследуемое пространство как набор осмысленных вариантов, которые игроки способны удержать в голове и выбрать в данный момент. Хорошая нелинейность требует не множества одинаковых дверей, а нескольких различимых путей, вызывающих любопытство. Задача дизайнера — сделать следующий шаг золотого пути самым привлекательным, не лишая игроков свободы. Читать →
Класс барда. Часть пятая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Завершение истории барда: версия D&D 5e из правил 2014 года объединяет лечение, вдохновение, навыки и магию других классов. Brandes Stoddard разбирает коллегии знаний и доблести, Магические тайны и ограничения ресурсов, объясняет, почему группа из одних бардов жизнеспособна, и предлагает основу для создания собственного военачальника. Читать →
Класс паладина, часть шестая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает основную историю класса подробным разбором паладина D&D 5e: Божественного чувства, Наложения рук, Кар, аур, магии и Священных клятв Преданности, Древних и Мести. Автор оценивает Клятвопреступника, новые возможности отыгрыша и сравнивает полноценный класс с несколькими вариантами мультикласса воина и жреца. Читать →
Класс рейнджера, часть восьмая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - В финале серии Brandes Stoddard подробно разбирает рейнджера D&D 5e: Заклятого врага, Исследователя природы, магию, Охотника и Повелителя зверей. Автор объясняет проблемы урона, спутника и разрыва между механикой и образом, затем оценивает тестового Переработанного рейнджера, его Пути духов и архетип Глубинного охотника как разные попытки вернуть классу ясную личность. Читать →
Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Игроки любят торговаться, но обычный бросок на скидку превращает торг в бесплатную попытку без риска, а покупки — в выбор товаров из меню. Angry GM объясняет, как сделать неудачу значимой, предлагает подходы «удвоить или потерять» и «испытай удачу» и показывает, почему поход по лавкам должен быть полноценным действием в мире игры. Читать →
Подготовка к сессии по модулям приключений D&D 5e: три шага
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Практическое руководство для Мастеров по подготовке сессий на основе официальных модулей D&D 5e. DragnaCarta предлагает прочитать нужные разделы, разложить материал по шести категориям и перестроить заметки по локациям, чтобы быстро находить сюжетные зацепки, NPC, тайны, угрозы и тактику прямо во время игры. Читать →
Управление владениями, часть двенадцатая
Brandes Stoddard,ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Kingdoms и Ultimate Rulership — подробные правила управления поселениями и королевствами для D&D 5e. Автор оценивает показатели экономики, лояльности и стабильности, указы, строительство, налоги, беспорядки и государственные должности, сопоставляя богатство возможностей системы с её громоздкостью и слабой связью с приключениями. Читать →
Руководство по гекскраулу, часть 2: новая механика
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД - Новая механика гекскраула для D&D 5e: масштаб гексов, темп путешествия, случайные встречи, риск заблудиться и способы сохранить погружение в исследовательской кампании. Читать →
Руководство по гекскраулу, часть 1
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт. Читать →
Улучшите свою игру с помощью карт!
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее. Читать →
Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает систему доспехов D&D 5e и их облик в Baldur’s Gate III: от набивного доспеха и мифа о клёпаной коже до кольчуги, бригантины и полного латного доспеха. Читать →
Проблема исключительности в D&D
Serban Ionita,Почему привычные приключения перестают работать для могущественных героев и как создавать высокоуровневые кампании, в которых способности персонажей становятся источником новых проблем, моральных дилемм и значимых последствий. Читать →
Глубокое погружение: трессим
Dump Stat,ПЕРЕВОД — история трессима, крылатой кошки из Forgotten Realms: происхождение, повадки, способности и изменение характеристик существа от AD&D 2e до D&D 5e. Читать →
Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами
Serban Ionita,ПЕРЕВОД — почему на высоких уровнях D&D разрыв между боевыми классами и заклинателями, всемогущая магия, перегруженные сражения и растущая нагрузка на Мастера расшатывают основы игры. Читать →
Как годы попыток исправить неприятных людей снизили привлекательность D&D
David Hartlage,ПЕРЕВОД статьи Дэвида Хертлейджа aka DMDavid про развитие D&D Читать →
Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty
KibblesTasty,ПЕРЕВОД поста KibblesTasty c его обзором и реакцией на D&D 2024 Читать →
Чудовища, чудовища, чудовища!
Mike Mearls,Перевод заметки Майкла Мирлза - бывшего главного гейм-дизайнера пятой редакции D&D про механику монстров Читать →
Видео обзор Tales of Valiant
Антон «Palant» Палихов,Видео обзор Tales of Valiant - системы построеной на базе SRD 5.1 и совместимой с пятой редакцией D&D Читать →
Монстры 5e не работают
Mike Mearls,Перевод заметки Майкла Мирлза - бывшего главного гейм-дизайнера пятой редакции D&D про механику монстров Читать →
Проблема системы D&D 5e – отсутствие системности
Антон «Palant» Палихов,Про проблемы и недостатки пятой редакции D&D писали и говорили многое, но практически никто не затрагивал один из основных недостатков этой редакции – а именно слабые системные связи между различными элементами правил. И в отсутствие Майкла Мирлза эта проблема лишь усилилась и скорее всего не будет решена в ревизии 2024 года. Читать →
Искусство Мастера по масштабированию правил пятой редакции D&D
Антон «Palant» Палихов,Проведение игр Мастером требует гибкости в использовании правил и постоянное дословное следование букве правил может быть очень неоптимальным по соотношению затраченных усилий к результату. Одним из инструментов, который может использоваться Мастером является масштабирование правил в зависимости от контекста игровой ситуации Читать →
Как менялся расход классовых ресурсов в D&D 5e
Антон «Palant» Палихов,Как менялся подход дизайнеров D&D к расходованию классовых ресурсов, почему новые механики всё чаще страхуют игрока от неудачи и что при этом теряют игра и Мастер. Читать →
Мысли вслух про истощение в пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про систеиму истощения в пятой редакции и способы её улучшения Читать →
Происхождение Гнолл и наследия характерные для них
Kelly Pawlik,ПЕРЕВОД статьи с сайта Kobold Press про происхождение Гнолл и связанные с ним наследия для их варианта пятой редакции Tales of Valiant Читать →
Мысли вслух про Организации (Фракции)
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ заметка про использование концепта Организаций в НРИ. Читать →
Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG
Антон «Palant» Палихов,Мысли вслух про навыки и умения в D&D пятой редакции и Core d20 RPG Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Гоблины, часть 7
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ с статблоками гоблинов для Core d20 RPG Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Кони, часть 6
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ с статблоками боевых коней для Core d20 RPG Читать →
Кольцо волшебства - очень редкое магическое кольцо
Антон «Palant» Палихов,Кольцо волшебства - очень редкое магическое кольцо, которое расширяет возможности волшебника сотворять заклинания. Читать →
История опасности
Mike Shea,ПЕРЕВОД материала Майка Ши про историю Показателя Опасности в D&D Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Хобгоблины, часть 5
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ с статблоками хобгоблинов для Core d20 RPG Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Дроу, часть 4
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ с статблоками дроу для Core d20 RPG Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Солдаты, часть 3
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ с вариантами статблоков солдат для Core d20 RPG Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Солдаты, часть 2
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ с вариантами статблоков солдат для Core d20 RPG Читать →
Core d20 RPG - исправление заклинания Крошечная хижина
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ про способ исправления заклинания Крошечная хижина Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Неигровые персонажи, часть 1
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ с вариантами статблоков Гладиатора, капитана бандитов, шпиона и головореза для Core d20 RPG Читать →
Три новых боевых стиля для бойцов, паладинов, рейнджеров
Антон «Palant» Палихов,ЗАМЕТКА про три новых боевых стиля для бойцов, паладинов, рейнджеров в D&D 5e Читать →
CORE D20 RPG - Боевые приемы
Антон «Palant» Палихов,Описание боевых приемов, которые используются в сражении за счет расходования костей превосходства Читать →
Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Древковое. Топоры. Молоты и кирки
Unknown,ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик. Читать →
Core d20 RPG - Черты - добавление 20.03.2024
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ - Добавлены категории черт, 19 дополнительных черт во всех категориях 20.03.2024 Читать →
Проблема не одинаково ценных характеристик в пятой редакции Подземелий и Драконов и способ ее решения
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ Как сделать характеристики более равноценными для всех персонажей в DnD Читать →
Подход к созданию персонажей в пятой редакции и Core d20 RPG
Антон «Palant» Палихов,СТАТЬЯ про то какие элементы доступны игрокам для выбора при создании персонажа в пятой редакции Подземелий и Драконов, а также про наш подход в Core d20 RPG Читать →
Фолиант Войны - Глава 3 - Воинское оружие. Кулачное. Мечи.
Unknown,ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик. Читать →
Новые заклинания в Core d20 RPG
Антон "Palant" Палихов,Новые заклинания Core d20 RPG #spells #e5e #cored20rpg #dnd5e Читать →
Основные слабости пятой редакции D&D по мнению реддита
Антон «Palant» Палихов,ЗАМЕТКА На основе комментариев в посте опросе на реддите выводится список наиболее слабых мест пятой редакции Читать →
Дневник Разработки, 01.03.2024
Антон «Palant» Палихов,Описание основных изменений за ноябрь 2023 - февраль 2024 Читать →
Как строить столкновения используя очки опасности
Mike Mearls,ПЕРЕВОД статьи бывшего главного гейм дизайнера пятой редакции про альтернативный способ построения столкновений, используя очки опасности вместо показателя опасности Читать →
Фолиант Войны - Глава 3 - Оружие
Unknown,ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно простому оружию в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик. Читать →
Фолиант Войны - Глава 2 Опции Мастера. Доспехи и Щиты.
Unknown,ПЕРЕВОД части книги, посвященной снаряжению, а именно доспехам и щитам в пятой редакции. Перевод дополнительно хорош иллюстрациями, которые добавил переводчик. Читать →
Поднимаясь к состязанию
Mike Mearls,ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про использование состязаний навыков Читать →
25 советов для игры в DnD от M.T. Black
M.T.Black,ПЕРЕВОД статьи M.T. Black c советами по игре в D&D Читать →
Этикет мастера подземелий
M.T.Black,ПЕРЕВОД - Статья с блога M.T.Black-а, посвященная правилам этикета за игровым столом для Мастера Читать →
Мастерство владения оружием в разных редакциях
Melestrua,ПЕРЕВОД статьи про систему оружейного мастерства в пятой редакциии и реализацию диверсификации оружия в различных хаках пятой редакции и BECMI Читать →
Мысли вслух про систему оружейного мастерства
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ про систему оружейного мастерства в пятой редакциии и реализацию диверсификации оружия в собственном хаке правил Читать →
Бестиарий - шаблон Лютого зверя
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про создание шаблона Лютого зверя #besiary #dnd5e #template #dire #cored20rpg Читать →
Бестиарий - шаблон Боевого Зверя
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про создание шаблона Военного зверя #besiary #dnd5e #template #warbeast #cored20rpg Читать →
Бестиарий - Вервольф - Экспертные существа
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА улучшенный статблок вервольфа для пятой редакции D&D Читать →
Как вести кампанию: Советы от Майкла Мёрлса
Mike Mearls,ПЕРЕВОД статьи Майкла Мирлза про то, как водить кампании Читать →
Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ статья - Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast Читать →
Индекс статей и переводов про вождение городских кампаний
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про вождение городских кампаний Читать →
Кости Напряженности
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Пересказ и переоформление правил Злого ГМ-а по Костям напряженности Читать →
Дневник Разработки, 01.11.2023
Антон «Palant» Палихов,АНОНС Беседа - Дневник Разработки, 01.11.2023 в 20:00 по Киеву Читать →
Дневник разработки: Бестиарий, часть 1, 30.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим промежуточные итоги создания Бестиария доспехов в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG Читать →
Дневник разработки: Доспехи, часть 3, 30.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Мы подводим итоги разработки системы доспехов в текущей версии правил 0.24 Core d20 RPG Читать →
Core D20 RPG - Снаряжение - Доспехи. Щиты. Версия 0.24 от 30.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКИЙ МАТЕРИАЛ Это плейтестовая версия альтернативных правил по доспехам и щитам для пятой редакции Dungeons & Dragons, в которых мы пытаемся исправить недостатки базовой редакции правил #cored20rpg #dnd5e #equipment #armor #shields Читать →
Core D20 RPG - Снаряжение - Оружие. Аммуниция. Версия 0.24 от 30.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКИЙ МАТЕРИАЛ Это плейтестовая версия альтернативных правил по оружию для пятой редакции Dungeons & Dragons, в которых мы пытаемся исправить недостатки базовой редакции правил #cored20rpg #dnd5e #equipment #armor #shields Читать →
Превозмагая в одиночку Смауга - борьба за душу D&D
Justin Alexander,ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера, посвященной сути D&D и игре на высоких уровнях #translate #alexandrian Читать →
Про имперскую систему исчисления
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ в статье описываются различные единицы измерения имперской системы, которые применяются в D&D и взаимосвязи между ними. Также указывается на основную причину использования этой системы. Читать →
Стоимость металлов в D&D
Old Dungeon Master,ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной используемым в D&D металлам Читать →
Специальные материалы для оружия и доспехов
Old Dungeon Master,ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной нестандартным материалом для оружия и доспехов Читать →
Вес материалов в D&D
Old Dungeon Master,ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной весу материалов Читать →
Исторические данные о ценах, монетах и доходах
Антон «Palant» Палихов,Исторические данные о ценах, монетах и доходах Читать →
Зетамар - маготехнический сеттинг
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Вводное описание домашнего сеттинга Киборгов и Чародеев - Зетамара, мира в котором сплетаются воедино магия и технология Читать →
Бестиарий, версия 0.01 от 23.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКИЙ МА0ТЕРИАЛ - Собрание дополнительных и изменененных статблоков существ и рекомендации по их изменению, версия 0.01 от 23.10.2023 на русском языке Читать →
Дневник Разработки, 23.10.2023
Антон «Palant» Палихов,АНОНС Беседа - Дневник Разработки, 23.10.2023 в 19:00 по Киеву Читать →
Мысли вслух: Про статблок солдата
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Написание статблока солдата с показателем опасности 1/2 Читать →
Про наемных солдат
Антон "Palant" Палихов,Небольшая заметка про солдат в D&D, чем они занимаются и чем не занимаются #soldiers #dnd5e #dnd #hirelings #mercenaries Читать →
Мысли вслух: про статблок в пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,Заметка про то, как можно оптимизировать запись статблока существа в пятой редакции D&D Читать →
Core d20 RPG - Воин дроу
Антон «Palant» Палихов,В базовых правилах пятой редакции D&D для стандартных воинов дроу предлагается использовать либо измененный статблок стражника либо уже использовать элитного воина дроу. Этот статблок закрывает нишу обычного воина дроу #cored20rpg #drow #drowwarrior #statblock #bestiary #dnd5e Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Полезные ссылки
Антон "Palant" Палихов,Полезные ссылки при работе с бестиарием - старый бестиарий, статблоки и прочее Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Формат статблока
Антон "Palant" Палихов,Полезные ссылки при работе с бестиарием - старый бестиарий, статблоки и прочее Читать →
Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира
Justin Alexander,ПЕРЕВОД. Перевод статьи Джастина Александера - Случайное миростроение: Быстрое и яростное создание своего мира. Статья из цикла Случайное миростроение - в которой изложены минимальные основы миростроения и необходимые ресурсы #Alexandrian #перевод #gmtips #dnd5e #worldbuilding Читать →
Вариантные правила по использованию зелий лечения
Антон «Palant» Палихов,Вариантные правила по использованию зелий лечения Читать →
Злой ГМ - Иллюзии - это чушь... Но на самом деле это не так
The Angry GM,Перевод статьи Злого ГМ-а о том, как использовать иллюзии в играх по Dungeons & Dragons 5e Читать →
Суровое исцеление в 5e Часть 2: Заклинания
Скотт Тернбулл,Суровое исцеление в 5e Часть 2: Заклинания Читать →
[Core d20 RPG] Мысли вслух: Бастионы и твердыни
Антон «Palant» Палихов,Рассуждения о том, какой должна быть подсистема Твердынь по развитию базы персонажей Читать →
Мысли вслух: подходы к НИП и игровым персонажам в пятой редакции
Антон "Palant "Палихов,Заметка про изменение статблоков заклинателей в последних официальных книгах пятой редакции и высказывание опасений по этому поводу Читать →
Социальное взаимодействие Часть 1: Проблема убеждения
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Социальное взаимодействие Часть 3: Масштаб
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Социальное взаимодействие Часть 2: Проблема социального боя
Arbrethil,Перевод статьи про социальные взаимодействия Читать →
Мысли вслух: создание магических предметов, часть 2
Антон "Palant" Палихов,Вторая часть цикла про создание магических предметов Читать →
Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 10
Антон «Palant» Палихов,Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 10 Читать →
Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 8
Антон «Palant» Палихов,Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 8 Читать →
Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 9
Антон «Palant» Палихов,Экономическая модель пятой редакции Dungeons and Dragons – часть 9 Читать →
Советы Мудреца от Паланта - Укрытие и стеклянная стена
Антон "Palant" Палихов,Советы Мудреца от Паланта - разбор правил пятой редакции D&D основываясь на RAI, здравом смысле и понимании ограничений естественного языка. В этой заметке рассматривается, что считать укрытием и какое воздействие оказывает стеклянная стена на атаки и заклинания Читать →
«Игра» по Крису Кроуфорду
Настольное королевство,Кросспост статьи про теорию Игры по Крису Кроуфорду Читать →
Советы мудреца от Паланта
Антон «Palant» Палихов,Начало рубрики "Советы мудреца от Паланта" по Dungeons & Dragons Читать →
Дополнение к расширенным правилам по социальным взаимодействиям и столкновениям
Антон «Palant» Палихов,Дополнительные правила по механике социальных столкновений Читать →
E5E – Путешествие в дикой местности – Исследование гексов
Антон «Palant» Палихов,Записанная процедура исследования гексов в пятой редакции Читать →
Спроси Александриана № 9 - Продвинутые рулинги для 5е
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера - Продвинутые рулинги для 5е Читать →
Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски
Justin Alexander,Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D Читать →
Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху Читать →
Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество
Justin Alexander,Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по ситуационному преимуществу Читать →
Зачахшее исследование? – Невидимый столп пятой редакции
Justin Alexander,Александриан убедительно показывает что исследование является важной частью игровых структур пятой редакции D&D #alexandrian #gmtips #exploration Читать →
Предыстория - Аристократ
Антон «Palant» Палихов,Описание предыстории Аристократ для персонажей D&D 5e Читать →
Наркотики для пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,Описание игромехенаики наркотиков и зависимости в пятой редакции D&D Читать →
Проблема спасбросков в пятой редакции D&D, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Рассматривается проблема спасбросков в пятой редакции D&D, которая возникает при повышении уровней Читать →
Акробат, архетип Плута
Антон «Palant» Палихов,Ловкий плут с посохом, владеющий дополнительными приемами Читать →
Мирмидон, архетип Бойца
Антон «Palant» Палихов,Простой архетип бойца с большим атакующим потенциалом Читать →
Арканический рыцарь, традиция волшебника
Антон «Palant» Палихов,Перевод традиции волшебника - Арканический рыцарь, который посвящен использованию оружию ближнего боя и заклинаний Читать →
Капитан, архетип Бойца
Антон «Palant» Палихов,Архетип бойца, направленный на предоставление помощи союзником с помощью тактических решений и вариантов построений Читать →
Капеллан, архетип бойца
Антон «Palant» Палихов,Перевод архетипа бойца - Капеллан, который использует свои Кости хИтов для лечения союзников Читать →
Про день авантюриста в пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,В одной из статей в 2013 во время разработки пятой редакции Майкл Мирлз мало того что описывал систему, которая с небольшими изменениями попала в Руководство Мастера, но делал еще и ценное замечание Читать →
Про массовые сражения в D&D, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Рассуждения про массовые сражения в приключениях D&D и способах их оцифровки Читать →
Зарисовка правил для отряда существ (копья), часть 1
Антон «Palant» Палихов,Заметки Паланта про правила для небольшого отряда существ в масштабе копья Читать →
Средневековая Демография для Чайников
S. John Ross,Когда-то эта статья оказалась очень полезной. Сайт, где она нашлась ушел в вечность, так что сохраним для потомков. А говорится здесь о том, как довольно быстро определить, кто и в каком количестве населяет близлежащие города и веси. Читать →
[Core d20 RPG] Черты, часть 1
Антон «Palant» Палихов,Две черты для Core d20 RPG - Написание свитков и Лучник заклинатель Читать →
Мысли вслух. Про D&D на высоких уровнях
Антон «Palant» Палихов,Заметка с личным взглядом на приключения высоких уровней в D&D Читать →
Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик
Антон «Palant» Палихов,Пять советов мастеру, про то как совершать проверки навыков и характеристик в D&D 5e и не только Читать →
[Core d20 RPG] Классы в Core d20 RPG
Антон «Palant» Палихов,Описание классов используемых в Core d20 RPG Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон зомби
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про создание шаблона зомби #besiary #dnd5e #template #zombie #cored20rpg Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон скелета
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА про создание шаблона Скелета #besiary #dnd5e #template #skeleton #cored20rpg Читать →
Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG
Антон "Palant" Палихов,Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG #spells #e5e #cored20rpg #dnd5e Читать →
Индекс материалов по Руководству Мастера
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА фрагментов различных руководств мастера из третьей, четвертой и пятой редакций Читать →
Индекс статей и переводов про деятельности кампании (деятельность во время простоя)
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про деятельность кампании (деятельность простоя) Читать →
Индекс статей и переводов про экономику в D&D
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про экономику в D&D Читать →
Индекс статей и переводов про исследование гексов
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про исследование гексов Читать →
Индекс статей и переводов про наемных солдат
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про использование наемных солдат Читать →
Индекс статей и переводов про массовые сражения
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про массовые сражения Читать →
Индекс статей и переводов про проверки навыков и характеристик
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про проверки навыков и характеристик Читать →
Индекс статей и переводов про социальные столкновения
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про социальные столкновения Читать →
Индекс статей и переводов про твердыни
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ПОДБОРКА статей и переводов про твердыни и оплоты персонажей Читать →
Алхимические товары и инструменты
Антон «Palant» Палихов,Алхимические товары и инструменты Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Действия существ Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Бонусные Действия существ Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Легендарные Действия существ Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые реакции существ Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон скелета
Антон «Palant» Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Шаблон скелета Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые Шаблоны Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые особенности существ
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Типовые особенности существ Читать →
CORE D20 RPG - Боевые техники
Антон «Palant» Палихов,Описание боевых техник, которые используются в сражении за счет расходования костей превосходства Читать →
CORE D20 RPG - Оружейные приемы
Антон «Palant» Палихов,Описание Оружейных приемов, которые используются в сражении за счет расходования костей превосходства Читать →
CORE D20 RPG - Оружейные техники
Антон «Palant» Палихов,Описание оружейных техник, которые используются в сражении за счет расходования костей превосходства Читать →
[Кросспост] Интересная боевка в D&D 5e: добавки
Мыкола,КРОССПОСТ - Мыкола написал интересную статью, как сделать боевку в пятой редакции интереснее. Читать →
Травничество (правила для D&D 5ed)
Антон «Palant» Палихов,Альтернативные правила по травничеству Читать →
Используем правила D&D5 для проработанных и интересных социальных взаимодействий
Антон «Palant» Палихов,КРОССПОСТ Статьи про использование правил D&D 5e для проработанных и интересных социальных взаимодействий Читать →
Деятельность кампании: выполнение задания
Антон «Palant» Палихов,Описание механики выполнения задания вне игрового стола - за занавесом Читать →
Снаряжение - базовые алхимические предметы | E5E
Антон «Palant» Палихов,Описание базовых алхимических предметов в рамках домашних правил Читать →
Немного обновилось Руководство Эйтана по мореплаванию и морским сражениям
Антон «Palant» Палихов,Немного обновилось Руководство Эйтана по мореплаванию и морским сражениям Читать →
Командиры и отряды в пятой редакции
Антон «Palant» Палихов,Рассуждения на тему командиров, отрядов и их свойств Читать →
Грязное дело
Антон «Palant» Палихов,АВТОРСКАЯ ЗАМЕТКА - Комплексная и смертоносная ловушка - Грязное дело Читать →
Про правила по кораблям из Ghosts of Saltmarsh – блоки статистик
Антон «Palant» Палихов,Про правила по кораблям из Ghosts of Saltmarsh – блоки статистик Читать →
Расширенные правила по социальным взаимодействиям и столкновениям
Антон «Palant» Палихов,Дополнительные правила по механике социальных столкновений Читать →
Хронология событий Forgotten Realms 5e
Антон «Palant» Палихов,Чтобы понимать что произошло в сеттинге - надо знать его таймлайн Читать →
Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру
Jacob Huebsch,ПЕРЕВОД Дальний конец стола: Введение новых персонажей в вашу игру Читать →
Наш инструментарий по проверкам характеристик
Mike Shea,Перевод Майка Ши о пассивных и тайных проверках, хорошем отыгрыше, групповых бросках и способах не останавливать игру из-за провала. Читать →
Братство Плащей - Правила для Лиги Авантюристов D&D
Антон «Palant» Палихов,Братство Плащей - Правила для Лиги Авантюристов D&D Читать →
Индекс архетипов Core d20 RPG на сайте
Антон «Palant» Палихов,Индекс архетипов Core d20 RPG на сайте Читать →